Donjon Dragon

Donjon et Dragon est un univers médiéval fantastique où s'entre-mêlent les mythes et légendes du monde entier. Depuis plus de 20 ans j'arpente ce monde découvrant de plus en plus de contrées et de créatures aussi étranges les unes que les autres. Pourquoi ne pas vous laisser charmer par l'appel de l’aventure ? Je me ferais un plaisir d'être votre guide. Mais prenez garde, car une fois que l'on est passé de l'autre coté, le retour à la réalité sera des plus difficiles...

Quête unique

Incarnez un des personnages définis et vivez une aventure, entouré de vos amis. Session de quatre heures environ, pour 1 à 6 joueurs.
Idéale pour découvrir l'univers (et pour tester votre MJ).

brown and beige ceiling lamp
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white and red book page
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Créer votre propre héros

Séance de création de personnage : intégrez son histoire dans l'univers, créez lui sa personnalité et son parcours qui l'ont mené aux prémices de sa carrière d'aventurier.

Campagne

Enchainez les aventures. Reprenez votre personnage là où vous l'avez laissé à la dernière session pour continuer son périple.

Parmi les humanoïdes typiques des univers de Donjon&Dragon, vous pouvez vous retrouver à jouer : un Humain, Elfe, Nain, Demi-Elfe, Gnome, ou Petite-Gens (Hobbits, halfelin). Attribuez-vous un rôle choisi entre les différentes classes : combattant (Paladin, Guerrier, Ranger), roublard (Voleur, Barde), Cléricale (Prêtre, Druide) ou encore arcanique (Magicien générale ou spécialisé). Avec vos amis, partez à l'aventure sur des territoires amplis de mystères, de créatures fantastiques et d'épreuves en tout genre. Une session correcte est de 3 à 5 heures de jeu. Il est possible d'opter pour une session unique (oneshot), qui commence et finit en une seule session ou de partir en campagne et de vivre une double vie sur plusieurs sessions.

Aperçu de mon univers

Quelques précisions ?

Pourquoi jouer à la 2ème édition de Donjon&Dragon et non à la dernière édition qui est la 5ème ?

Tout d’abord pour la maîtrise : effectivement, j'ai beaucoup plus d'expérience dans l'application des règles de la 2ème version que les suivantes. De plus, je trouve que les "contraintes" de la 2ème version sont un avantage, faciles à manipuler pour un non-initié et elles peuvent être facilement réadaptées en fonction du niveau de maîtrise des joueurs.
Ensuite, pour la simplicité de choix de personnage parmi peu de races et de classes. Dans DD5, il y a plus de 650 combinaisons de race/classe et plus de12 000 avec les sous-classes (sans tenir compte du multi-classage). Dans DD2, il existe seulement 35 combinaisons race/classe jouables.
Pour finir, la marge de progression pour monter de niveau en DD2 permet de récompenser allègrement les joueurs qui se plongent dans le rôle de leur personnage.

De mon point de vu, s'il n'y a pas de rôle-play alors le "Jeu de Rôle" perd tout son sens. Inciter un joueur à se mettre dans la peau de son personnage, à partager son histoire, ses émotions, ses capacités physiques et intellectuelles est là le rôle d'un bon Maître de Jeu.

Concrètement, comment on joue à un jeu de rôle ?

Un jeu de rôle, c’est une aventure que l’on vit ensemble autour d’une table (ou en ligne), guidée par un Maître de Jeu.

Chaque participant incarne un personnage imaginaire : aventurier, magicien, exploratrice, rôdeur…
Ce personnage est représenté par une fiche de personnage, qui sert de support tout au long de la partie. On y trouve ses compétences, ses talents, ses points forts, parfois ses faiblesses. C’est un peu sa carte d’identité dans l’univers du jeu.
Le Maître de Jeu décrit les lieux, les ambiances, les rencontres et les événements. Il interprète les personnages secondaires et fait évoluer l’histoire en fonction des choix du groupe.
Les joueurs, eux, décident librement des actions de leur personnage :
« J’inspecte la pièce à la recherche d’un passage secret. »
« Je tente de négocier avec le marchand. »
« Je lance un sort de silence. »
Lorsque l’issue d’une action est incertaine, un lancer de dés permet de déterminer le résultat. Les règles structurent le jeu, mais elles servent surtout à soutenir l’histoire.
Il n’y a pas de texte à apprendre, ni de performance imposée.
On imagine, on propose, on réagit… et l’aventure prend vie grâce aux décisions des joueurs.

Quel intérêt de faire un jeu de rôle ?

Le jeu de rôle est bien plus qu’un divertissement : c’est un véritable laboratoire du réel.

Les neurosciences et la sociologie montrent que jouer aide à mieux affronter la réalité. En incarnant un personnage, les joueurs expérimentent des situations complexes dans un cadre sécurisé. Ils testent des stratégies, prennent des décisions, coopèrent… et apprennent par l’expérience.
Endosser un rôle parfois très différent de soi développe l’empathie et la capacité à changer de perspective. On ne fait pas que comprendre l’autre : on l’explore de l’intérieur.
Le jeu de rôle mobilise la plasticité neuronale et renforce naturellement :
- la résolution de problèmes
- la négociation
- le leadership
- la résilience face à l’échec.
Parce que l’échec n’a pas de conséquences réelles, il devient un outil d’apprentissage puissant.
En sortant de la séance, on revient avec une vision souvent plus nuancée, plus analytique et plus humaine.
Le jeu devient alors un moteur de réflexion, de coopération et d’évolution personnelle — tout en restant une aventure immersive et mémorable.

Que veut dire TGCM ?

Il s'agit d'une formule magique légendaire que les Maîtres de Jeu utilisent en dernier recours contre des joueurs dubitatifs sur les dires du Maître de Jeu. "TGCM = Ta Gueule C'est Magique !" Pour ma part, en 17 ans d'expérience de MJ, je ne l'ai jamais utilisée. Je pense qu'il est nécessaire à ce que l'aventure reste "plausible" et "réalisable" dans l'esprit des joueurs. C'est pourquoi je mets un point d'honneur à toujours narrer mes histoires de façon cohérentes et immersives, pour que le joueur ne sorte jamais de son rôle. Et surtout, si vous avez été plus malin que moi, et bien TGCM ne ferra pas basculer l'aventure à mon avantage.

Quel rôle a le MJ dans la partie : est-ce un adversaire ? Un Dieu ?

Le MJ est la personne qui va jouer tous les PNJs (Personnages Non-Joueurs). Il peut jouer tout aussi bien un civil lambda comme un aubergiste, un enfant turbulent qui joue dans les rues, qu'un compagnon d'aventure qui vient combler les lacunes du groupe (en aidant les joueurs et en les aiguillant). Il va aussi jouer tous les ennemis que ces derniers rencontreront. Il doit à chaque fois se mettre dans la peau de ce personnage et jouer avec uniquement les connaissances de celui-ci. Par exemple, si le groupe demande de l'aide à des mercenaires afin de préparer une embuscade et des pièges pour mettre en déroute une horde de monstres, alors le MJ ne doit pas faire comme si les monstres connaissaient les emplacements des pièges (sauf si un mercenaire est un espion qui a pu rapporter tous les faits et gestes des héros aux ennemis, mais ça c'est une autre histoire... plausible).

L'objectif du MJ est-il de nous tuer ?

Oui ! Seulement s'il est sadique et prend un plaisir malsain de vous faire recréer vos personnages à chaque quête !

Donc Non ! Le but du MJ est de vous faire vivre une aventure riche en émotions. Il est là pour vous faire peur et pour que le niveau de la partie soit ni trop facile, ni insurmontable. Le MJ pourra utiliser tous les subterfuges pour vous aider, vous tromper, vous encourager, vous effrayer et surtout ... vous amuser !!!! En clair, de vous donner envie de continuer l'aventure.

J'ai créé un personnage mais je ne me plais pas à le jouer. Dois-je le recommencer à zéro ?

Avant d'abandonner un personnage durement créé, discutons-en. Il est possible que vous passiez à côté de quelque chose, notamment dans la manière possible de le jouer ou bien dans la difficulté à vous mettre dans sa peau. Il est tout à fait possible de peaufiner son histoire ou de vous suggérer quelques petits anecdotes que votre héros aurait pu vivre. En échangeant en aparté, vous découvrirez une autre facette de lui et retrouverez sûrement le plaisir de le jouer.

Si malgré tout, la classe ne vous plait pas. Pas de soucis, il existe la fonction "Classe Successive". Cela permet à votre personnage de prendre sa "retraite" dans la classe initiale et de développer une seconde en conservant ses caractéristiques. Par exemple, Magelanor, magicien elfe de niveau 6 commence à se perdre dans tous les sorts qu'il doit gérer. Il décide donc de se simplifier la vie et de se convertir en guerrier. Il sera donc Mage niv.6 / Guerrier niv.1. En contrepartie, il devra abandonner ses compétences de mage pour se concentrer sur sa nouvelle carrière de guerrier. Il n'utilisera donc plus ses sorts et se libèrera des restrictions dû à sa classe de mage.

Il est aussi possible de changer l'alignement d'un personnage si celui-ci ne correspond pas à l'image que vous vous en faisiez. Comme dans la vraie vie, certains évènements importants peuvent influencer en bien ou en mal notre perception du monde.

Quête Unique

Jeu de rôle

Objectif :
- Découvrir le jeu de rôle
- Tester le maître du jeu
- Vivre une aventure sans lendemain

Durée de jeu : 4 heures
Nombre de joueurs : 1 à 6
Installation : 30 min
Rangement : 30 min
Matériel : entièrement fournis

Tarifs :
1 joueur : 35 €
2 joueurs : 32 € / pers
3 ou 4 joueurs : 28 € / pers
5 ou 6 joueurs : 25 € / pers

Choisir parmi :
3 Quêtes et 6 personnages.

Je réserve

Campagne

Objectif :
- Se lancer à l'aventure
- Liberté de choisir ses quêtes
- Voir son personnage évoluer avec le temps

Durée : 4 heures / session
Nombre de joueurs : 1 à 6
Installation : 30 min
Rangement : 30 min
Matériel : entièrement fournis

Tarifs par session :
1 joueur : 40 €
2 joueurs : 38 € / pers
3 ou 4 joueurs : 35 € / pers
5 ou 6 joueurs : 32 € / pers

Choisir parmi :
20 personnages

Je réserve

Créer mon personnage

Je réserve

Objectif :
- Choisir tous les détails de votre personnage (race, classe, âge, équipement, compétences, antécédents, origine, personnalité...).

Durée : 2 h 30
Nombre de participant : 1 personne
Matériel : entièrement fournis

Tarifs :
20 € la fiche de personnage

AVIS

”Vers 16 ans, j'ai fait une partie de jeu de rôle (on a tous créé un personnage puis on a commencé à jouer). C'était très long, compliqué, mal expliqué et chiant.... Bref, je me suis dit que c'était pour les Geeks...
Et bien j'avais tord ! Juste écouter Richard me parler de ses aventures m'a donné envie de réessayer. Et sa passion m'a embarqué : je suis désormais une joueuse addict mensuelle avec mon groupe de 4 potes. On s'éclate, aucune limite à notre imagination et une ferme envie de survivre au MJ !”

- Kolibri

Un magicin étudit la magie dans son laboratoire de recherche
Un magicin étudit la magie dans son laboratoire de recherche

" Richard a pris le flambeau de son père pour les aventures DD2, c'était un challenge colossal de reprendre nos sessions en étant MD avec nos différentes habitudes ! Pourtant il s'est montré remarquable, autant dans la création de scénario original, que dans l'animation des parties !
On y voie la passion, l'envie de faire vivre une aventure à ses joueurs !
Désormais, il sublime même ses différentes parties avec des décors fait maison extraordinaire ainsi que des figurines peintes part ses soins sublimes.
Toutes ses compétences nous font vivre chaque aventure avec une palpitation d'excitation ! Vous pouvez lui faire entièrement confiance pour mener vos parties !"

- Magelanor

"Richard est un MJ patient et attentionné. Parfait pour les débutants. Il les aide pas à pas, tout en leur laissant libre cours à leur imagination pour créer leur personnage.
Il a même créé une fiche de personnage plus clair pour ses joueurs.
Il n'est pas en reste pour les joueurs plus expérimentés. Si vous n'aimez pas que les combats mais aussi un fort rôle-play, Richard saura le voir, l’apprécier et le récompenser.
Un maître de jeu qui prône l'immersion. Il rentre parfaitement dans les personnages incarnés, les lieux et les situations sont parfaitement décrits et plus récemment il confectionne lui-même des décors incroyables et peint des figurines à la main pour plus de réalisme. Je connais ce maître de jeu depuis plus de 10 ans et je ne m'en lasse pas. L'essayer c'est l'adopter! Surtout n'hésitez pas."

- Tauriel

”C’est le premier d’entre nous qui a pris la relève de notre père en tant que maître de jeu. Il a su utiliser tout ce qu’il avait appris en y ajoutant son propre style et ses propres compétences.
Grand fan d’énigme, de jeu de mot et d’esprit, il saura toujours vous tenir en haleine même dans les moments les plus insolites de votre histoire. Doué d’une imagination hors pair et d’une faculté d’adaptation exceptionnelle qui s’est affinée avec le temps et la pratique, il saura vous faire découvrir et vous plonger au plus profond du monde médiéval fantastique. Que vous incarniez un noble paladin, un guerrier redoutable, une magicienne au savoir infini, une prêtresse bénie des dieux ou un simple voleur des grands chemins, chacun pourra trouver son compte auprès d’un maître de jeu exceptionnel. Découvrez les règles archaïques mais pas moins intéressantes du jeu de rôle Donjon et Dragon 2ème édition, où vous serez guidé pas à pas afin de suivre une histoire créée de toutes pièces où se mêlent action, drame, énigme et rôle-play.”

- Andarielle

"Un maitre de jeu qui t’aide et qui t’appuie tout le long de ton histoire, très actif et divertissant, qui ne lésine pas sur les détails. Il te fait découvrir le monde du médiéval fantastique avec passion. Je vous recommande vivement de vous plonger dans une histoire avec lui !"

- Boomy

"J'ai commencé les jeux de rôle avec quelques formats courts, souvent improvisés.
Quand Richard m'a invité à rejoindre l'une de ses campagnes de Donjons & Dragons 2, j'appréhendais un peu la difficulté et la complexité de l'univers.
Cela fait maintenant 4 ans qu'il continue de s'adapter et de nous surprendre en nous proposant des défis et des énigmes toujours plus épiques !
Après avoir sauvé le monde trois ou quatre fois, je peux dire que si ces souvenirs restent aussi gravés dans ma mémoire, c'est que l'aventure valait vraiment la peine de franchir le pas."

- Nilrem, Druide Responsable, trop souple envers ses compagnons et accessoirement Héro du Kersh